Développement 3D

- Développement d'applications 3D
- Multi-platerformes : PC, Mac, Smartphones, tablettes, web...
- Interactions, outils, process d'integration, structuration des données

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Réalité virtuelle

- Une immersion totale
- Supports multiples : Oculus Rift, Samsung Gear, HTC Vive, Cardboard, Homido
- Développement des interactions
- Intégration graphique
- Vidéos 360°

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Interactions gestuelles

- Interactions avec les mains ou le corps
- Divers matériaux : Kinect, Leap Motion, Razer Hydra...
- La manette c'est vous !

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Enfin essayé l’Hololens… Et c’est tout de même pas mal 😉

Aujourd’hui, avec Quentin d’Owl Vision et Charlotte du projet BUG IT, nous avons pu essayer le casque de “réalité mixte” (ou “réalité augmenté”) dans les locaux de l’entreprise Wosomtech à la Plaine Image.

Partant avec un à priori assez fort, j’ai été plutôt satisfait et impressionné de l’expérience qui nous a été proposée. En effet, le field of view (angle de projection) de la projection virtuelle n’étant pas très large, j’avais des doutes concernant l’immersion : le fait de tourner la tête de quelques degrés peut suffire à ne plus voir les éléments de réalité augmentée… Ceci étant, l’expérience vécu était pour le coup très immersive grâce à 2 choses :

  • La robustesse du matériel : le scan de la pièce est efficace, cohérent et n’a pas de répercutions sur les performances. Il n’y a pas de latence, le fait de pouvoir se déplacer sans fil est très plaisant et le casque reste confortable.
  • Les éléments de réalité augmentée dans l’expérience proposée se trouvent à une distance de plus de 2 mètres et sont relativement petits (des petits drones sortant des murs sur lesquels il faut viser avec le regard et tirer avec le touchpad). Ce qui fait que nous continuons à les apercevoir en tournant de peu la tête. La cerise sur le gâteau restant qu’en tirant sur les drones, on les fait rebondir sur les éléments réels tels que les poteaux, les bureaux, chaises etc…

Bref, du matériel solide à destination des professionnels pour l’instant (oui à 3000€ il ne faut pas se leurrer !) qui annonce un bon début sur le marché de la réalité “mixte” 😉

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Les projets sur HTC Vive. Ça reprend !

Mais que vois-je ! Un HTC Vive ?! Serait-ce au travers du Gear VR ou est-ce la réalité réelle ? ^^ #inception

Trêve de plaisanteries, j’ai enfin pu me procurer le meilleur casque de réalité virtuelle du marché : le HTC Vive. Ce casque permet non seulement d’interagir très précisément et de façon intuitive avec  les mains (grâce aux controllers ci-dessous comprenant un touchpad, une gâchette et des boutons le long des côtés permettant de simuler une bonne partie des interactions possibles avec les mains), mais également de se déplacer dan une pièce entière (sauter, se retourner, marcher quelques pas, s’accroupir etc…). Sans parler du confort, de la résolution et de la fréquence de rafraîchissement. L’immersion y est donc très impressionnante et j’ai désormais le champs libre pour (m’immerger dans plein plein de nouveaux mondes et expérimenter les premières applis de VR) développer dessus.

D’une part je reprends les correctifs du serious game pour les praticiens hospitaliers dont j’avais parlé dans ce post. Et d’autre part, et ce toujours avec le même client, je vais me charger du développement d’une application dans laquelle, à partir de photos 360° prises en milieu rural, on pourra visualiser le nouveau paysage après implantation des éoliennes sous différents points de vue.

Les photos et vidéos des applis arriveront quand les applications seront terminées.

C’est parti pour se faire les pieds sur le Samsung Gear VR

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Et hop ! De retour de vacances, le Gear VR est déjà présent ^^ On va pouvoir explorer son market dédié Oculus Mobile. Mais tout d’abord, petit recentrage pour les néophytes. Pourquoi se procurer un Gear VR ? Pourquoi la manette ? Le Samsung Gear VR est un casque de réalité virtuelle de type “support”. C’est à dire qu’il nécessite un smartphone pour faire le rendu tout comme le simple Cardboard ou encore l’Homido. Il reste cependant un cran au dessus pour les raisons suivantes :

  • Plus confortable et ergonomique que les autres.
  • Compatible uniquement avec les derniers grands crus de Samsung => Galaxy Note 5, Galaxy S6, S7 etc… Qualité minimale largement satisfaisante au niveau des performances.
  • Les capteurs internes sont ceux de l’Oculus Rift et communiquent directement avec le smartphone. Beaucoup plus de précision en dehors du fait d’être certain d’avoir un smartphone d’une gamme plutôt élevée.
  • Store spécifique au Gear VR.
  • Plusieurs types d’interaction possibles grâce à un pavé tactile sur le côté du casque.

On reste donc sur un marché accès grand publique et permettant de prototyper à moindre frais. Autre avantage : pas besoin d’être relié à une unité de calcul puissante (ordinateur) par un câble. Désavantage par rapport aux autres types de casques VR : moins beaux rendus et pas de déplacement possible dans l’univers virtuel (pas de système de tracking). Il est possible de se déplacer dans l’environnement virtuel mais par des procédés très sommaire et peu intuitif : par exemple en fixant une zone pendant une certaine durée. La manette bluetooth est une solution à cette problématique car elle possède plusieurs boutons, permet d’interagir comme dans n’importe quel jeu vidéo et est utilisable les bras reposés (contrairement au pavé tactile du Gear VR qui au bout d’un moment fatigue le bras). L’expérience vécue ne permet pas d’égaler le Vive mais cela reste très satisfaisant.

Donc c’est parti pour l’interactivité dans le Gear ! ^^ #jeuxdhorreur

La panoplie pour des vacances réussies ^^ #semipro…

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Aller c’est parti pour 3 semaines de road trip avec ma chérie. Afin de mettre le pied à l’étrier dans le tournage de vidéos 360° (à visionner avec un casque VR je précise) j’ai acheté la caméra Samsung Gear 360. Attention, c’est un achat pour tester et prototyper à mon échelle : celle d’un indépendant qui n’a pas 15000€ à inverstir dans la caméra JUMP de Google. 350€ pour cette caméra qui est le meilleur rapport qualité/prix à mon sens pour la gamme de moins de 700€. Le but étant de tester le montage de vidéos 360°, les problématiques en jeu ainsi que le potentiel marché du tourisme.

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Samsung misant beaucoup sur son écosystème autour de la VR pour la rendre accessible au grand public, j’ai dû me procurer un smartphone Samsung Galaxy S6 (le S7 restant cher et probablement bientôt dépassé côté VR et mon ancien Smartphone hélas non compatible Pokémon Go ;-p ) pour avoir une qualité d’expérience avec le casque Samsung Gear VR que j’achèterai dès mon retour pour approfondir la chose. Oula on entend beaucoup de fois la marque Samsung ! Attention néanmoins à ne pas tomber dans le piège de rester fermé aux standards à la façon d’Apple. C’est bien d’être à la pointe dans son domaine mais le standard Daydream de Google arrive à grands pas ! ^^

Nouvelle mission sur… HTC Vive ! Avec… Unreal Engine !

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Voici le matos que l’on m’a confié pour travailler sur un projet de serious game pour les professionnels de la santé. Un HTC Vive ! Juste 😉 Le meilleur casque de réalité virtuelle du moment : afin de se projeter de façon immersive dans la peau d’un médecin dans diverses situations. Pourquoi le meilleur ? Entre autres grâce au fait que c’est un casque permettant une réalité virtuelle dîtes “room scale” : à l’échelle d’une pièce. Il est donc possible de se déplacer dans une pièce : notre déplacement, ainsi que les mouvements de nos mains sont précisément retranscrits dans l’univers virtuel. J’ai donc dû quelque peu pousser les meubles de mon appart… ^^

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Mon travail était de faire les derniers correctifs d’une appli déjà bien avancée ainsi que d’implémenter les transitions et états du système d’animations. J’ai pour cela utilisé le système des Blueprints du moteur Unreal Engine. Rien de tel pour commencer à appréhender ce moteur ! Quelques impressions au sujet d’UE après ce projet:

  • Interface intuitive (et moins austère qu’Unity). Pas mal de choses déjà faîtes pour aller assez vite dans le développement de jeux vidéos.
  • Plus difficile qu’Unity d’entrer plus profondément dans le moteur. Les plug-in y sortent plus tard voir pas du tout.
  • Découpage plus ou moins forcé (disons conseillé et pratique voir indispensable selon les envies ou envergure de projet) entre le C++ et les Blueprint. Le C++ pour le développement du moteur de jeu et possiblement à disposition des game/level designers (et même des développeurs) qui ont les outils en main pour développer l’application.

Pas plus d’infos à divulguer pour l’instant concernant le contenu du projet mais des images ou vidéos arriveront quand il sera définitivement sorti.

Digital Festival de Bruxelles… Présents ! ^^

Nous étions un petit convoi de Lillois a nous rendre au Digital Festival de Bruxelles ce mardi : Christophe Chailloux, notre conducteur de Pictanovo, Quentin d’Owl Vision, Houria de la Plaine Image, Thomas et moi.

En bref, pas mal de stands de réalité virtuelle, ce qui n’est pas pour nous déplaire ! Une conférence un peu tardive pour nous Lillois au sujet de la VR mais très inintéressante. Résumé en photos et vidéos :

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Samsung S7 Life Changer

Samedi dernier je suis allé au petit parc d’attraction dédié à la réalité virtuelle organisé par Samsung : “Samsung S7 Life Changer”. Plusieurs attractions étaient disponibles, chacune avec plusieurs casques de type Samsung Gear VR synchronisés entre eux et diffusant une vidéo à 360° filmée avec leur nouvelle caméra : la Samsung Gear 360. Certaines attractions étaient motorisés et en corrélation avec la vidéo comme le Roller Coaster, le surf ou encore le ski. D’autres mettaient à contribution le personnel pour rendre l’expérience plus immersive comme pour l’attraction avec des zombies. La preuve en images :

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L’engouement était tel qu’en 4h de temps je n’ai pu faire que 5 attractions : pire qu’EuroDisney pour certaines ! D’ici peu, les organisations de ce type d’événement va certainement s’accélérer . La VR ça promet ! ^^

Salon Grand Nord Digital

J’étais présent au salon “Grand Nord Digital” au vélodrome de Roubaix pour présenter l’offre réalité virtuelle de la société ACNOT.

Avec la précieuse aide de l’artiste Christophe Cellier, le “Music et Sound Designer” Aïna ainsi que Clara, notre hôtesse pour ce salon ! La preuve en images :

Jeu Kinect

Voici un projet de jeu que j’ai développé avec la société 3D Duo pour la société Oney. C’est dans le cadre du Wearable Fashiontech Festival à la Gaîté lyrique du 9 au 14 février 2016, que la banque et filiale d’Auchan a imaginé le parcours shopping de demain. Dans cette vidéo de présentation faîte par Les Echos, on y voit différentes étapes : vêtements intelligents, cabine connectée, hologramme, robots d’assistance, paiement biométrique…

La partie me concernant est celle de la cabine connectée apparaissant de 1 min 48 à 2 min 13. On y voit un petit jeu dans lequel il faut attraper une bestiole se cachant et apparaissant à différents endroits de l’écran. On utilise alors nos mains, à distance de l’écran, pour interagir avec l’application grâce à la Kinect : aussi bien pour naviguer dans les menus que pour jouer. Cette expérience peut se vivre dans 2 univers différents et l’application intègre une prise de photo souvenir.

Mon rôle dans le projet était l’intégration des assets graphiques ainsi que le développement du gameplay et des menus.

On en parle dans ces articles :

“Aux alentours les âmes errantes” : expérience interactive en VR

J’étais au studio photo L’Entrepôt à Wasquehal avec toute l’équipe de Ressort de Créations Visuelles pour la présentation du projet “Aux alentours les âmes errantes” : un Poetic Game en Réalité Virtuelle où le joueur participe à une expérience immersive interactive.

Le joueur, portant un casque de réalité virtuelle de type “support”, profite d’une expérience sans fil avec la possibilité de se déplacer dans un espace de 3 mètres sur 3. Grâce à la technologie Kinect, les mouvements faits en réalité sont reproduits dans le monde virtuel et permettent d’interagir avec l’environnement. De plus, le dispositif produit un rendu de qualité sur le smartphone placé dans le casque de réalité virtuelle. En effet, en “streamant” les images calculées sur un PC performant, nous pouvons obtenir des images qu’on ne pouvait pas espérer sur smartphone.

Le projet porté par l’artiste visuel Christophe Cellieret la société ACNOT et financé par Pictanovo est le résultat d’une collaboration entre un graphiste (Charles Gallay), un sound designer (Aïna Andrian) et moi pour le développement.

Voici le résultat en images :

Et quelques photos en prime ^^

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